Archive for いろいろ(箱○)

暇つぶしにローズのコンボ調べてみた

・SUPER STREET FIGHTER 4 ARCADE EDITION ver2012

そういえば
スパ4AE(ver2012)でのローズの目押しルート
前とほとんど使ってるの変えてないけれど
ちょっとだけ増えたんだっけ

一応
○連打キャンセル可能
・小P系全般(遠/近/屈)

○目押しルート
・【屈小K > 屈小K】:猶予0F
・【屈小K > 屈中P】:猶予0F
・【近中P > 屈小K】:猶予0F
・【近中P > 屈中P】:猶予0F
・【近中K > 屈小P】:猶予1F
・【近中K > 屈小K】:猶予0F ver2012新ルート!
・【近中K > 屈中P】:猶予0F ver2012新ルート!
・【EX玉 > 屈中P】 :猶予0F

ですかね
0Fの繋ぎばっかり…w
ちなみに 近中K は投げ無敵&足元無敵で
屈グラ潰しによく使う技でカウンタしやすい
さらに今回ヒット時に+1F増えてる
この 近中K カウンタ時には+3Fになってるようで

○目押しルート(近中Kカウンタ時)
・【近中K > 屈小P】:猶予4F
・【近中K > 屈小K】:猶予3F
・【近中K > 近中P】:猶予1F
・【近中K > 屈中P】:猶予3F
・【近中K > 屈中K】:猶予0F
・【近中K > 近大P】:猶予1F
・【近中K > 屈大P】:猶予2F
・【近中K > UC2】  :猶予2F

と繋がる技がモリッと増えます
なのでカウンター確認が出来るようになると
色々おいしい
とまぁ↑の情報から
どこかに書いてあるのばっかりだとは思うけれど
どんなのが繋がるのかな~
と 近中K を中心としたコンボを調べてみましたよ~(ただし割と適当)

■ゲージ0本

《通常ヒット始動系》
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0-1)
屈小P > 屈小P > 屈小P > 小ドリル
dmg 126 / stn 210

超入門コンボ?
チャレンジにもあるよね

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0-2)
屈小P > 屈小K > 屈中P > 小ドリル
dmg 168 / stn 250

ローズの主力コンボ
一番よく使うんじゃない?

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0-3)
屈小K > 屈小P > 小ドリル
dmg 130 / stn 180

ローズにしては珍しい下段始動
屈グラ漏れがヒットした時にどうぞ

———————————-
0-4)
屈小K > 屈中P > 小ドリル
dmg 170 / stn 230

ローズにしては珍しい下段始動
屈グラ漏れがヒットした時にどうぞ

———————————-
0-5)
近中K > 屈中P > 小ドリル
dmg 210 / stn 280

屈グラ潰し&投げ潰し 近中K 始動のコンボ
今作からの新ルート

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0-6)
近中P > 屈中P > 小ドリル
dmg 210 / stn 280

0-5) の
近中K で屈グラ潰し出来ない(相手の小足がローズ 近中K に刺さる)キャラ用
グラ潰し始動コンボ

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0-7)
近中K(or近中P) > 屈小K > 屈中P > 小ドリル
dmg 218 / stn 300

【近中K(or近中P) > 屈小K】も【屈小K > 屈中P】も
どっちも0Fの繋ぎなので超ムズい
正直いつ使うのか…

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《カウンターヒット始動系》
———————————-
0-8)
近中K > 近中P > 小ドリル
dmg 228 / stn 305

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0-9)
近中K > 屈大P > 小ドリル
dmg 268 / stn 355

———————————-
0-10)
近中K > 近大P > 小ドリル
dmg 258 / stn 405

ダメージよりもスタン値が取りたければこっち?

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《カウンターヒット始動 & 画面端付近系》
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0-11)
近中K > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 340 / stn 425

大リフレで浮いた相手がスルーで掴める場所でのみ
相手キャラクターによっては 近中K のあとに
1~2F の微歩きが必要かもしれない
ほんの少しだけ歩くか ちょっとだけ遅らせて
出す必要があるかもしれない
(1~2F歩くとか普通の人間には無理なので表現をちょっと変更)

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《持続ヒット始動系》
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0-12)
屈小K(持続当て) > 屈大P > 小ドリル
dmg 210 / stn 280

起き攻めし辛い&中段ないローズでいつ使うのかね…
自分でよくわからん…w

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0-13)
屈小K(持続当て) > 近中K(or近中P) > 屈中P > 小ドリル
dmg 218 / stn 300

0-12) と同じでいつ使うのか…

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■ゲージ1本

《通常ヒット始動系》
———————————-
1-1)
屈小P > 屈小P > 屈小K > 屈中P > EXドリル
dmg 178 / stn 270

ゴウキ チュンリー ダルシム キャミィ
あたりの横に食らい判定が大きいキャラだと
EXドリル→通常ドリルに変更可能なはず

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1-2)
屈小P > 屈小K > 屈小K > 屈中P > EXドリル
dmg 188 / stn 316

【屈小K > 屈小K】の繋ぎが地味にムズい
まぁ いつ使うのか分からんコンボなので問題ないか

———————————-
1-3)
屈小K > 屈小P > 屈小K > 屈中P > EXドリル
dmg 188 / stn 270

0-3) と同じで屈グラ漏れヒット等から
ゲージを使った下段始動コンボ

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1-4)
近中K > 屈小P > 屈小K > 屈中P > EXドリル
dmg 228 / stn 320

0-4) のコンボ辺りが確実なら必要ない

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《カウンターヒット始動系》
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1-5)
近中K > 近中P > 屈中P > EXドリル
dmg 290 / stn 375

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《カウンターヒット始動 & 画面端系》
———————————-
1-6)
近中K > 屈大P > EX玉 > 屈中P > 小ドリル
dmg 370 / stn 485

【EX玉 > 屈中P】は画面端用

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■ゲージ2本以上使用

基本的に
・通常技 > 小玉(or中玉) > セビキャン > 通常技 > 必殺技
・通常技 > EX玉 > セビキャン > 通常技 > 必殺技
・通常技 > EX玉 > セビキャン > 通常技 > EX必殺技
・通常技 > EX玉 > セビキャン > UC1
・通常技 > EX玉 > セビキャン > UC2 > 色々
といった
ゲージ0本のとゲージ1本をセビキャンで組み合わせてるだけなはずなので
ちょっと割愛
(無駄にいっぱい書かないといけなくなるので…)

とまぁこんなもんかな…
他にもまだまだありそうだけど
まぁ調べるのがめんd(ry

と終わるのもアレなので
最後にちょっとしたネタコンボも探してみましたよ~

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【ネタコンボ1】 ゲージ2本&最後に画面端到達
近中K(ch) > 屈大P > 中玉 > セビキャン > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 432 / stn 530

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【ネタコンボ2】ゲージ2本&最後に画面端到達
近中K(ch) > 近大P > 中玉 > セビキャン > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 422 / stn 631

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【ネタコンボ3】ゲージ4本&最後に画面端到達
近中K(ch) > 屈大P > EX玉 > セビキャン > 屈大P > EX玉 > 屈中P > 小ドリル
dmg 468 / stn 610

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【ネタコンボ4】ゲージ4本&最後に画面端到達
近中K(ch) > 近大P > EX玉 > セビキャン > 近大P > EX玉 > 屈中P > 小ドリル
dmg 451 / stn 695

———————————-
【ネタコンボ5】ゲージ4本
近中K(ch) > 屈大P > ドリル > オーラスパーク
dmg 478 / stn 355

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【ネタコンボ6】ゲージ4本
近中K(ch) > 近大P > ドリル > オーラスパーク
dmg 468 / stn 405

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【ネタコンボ7】ゲージ2本&UC2(ソウルサテライト)&画面端
近中K(ch) > UC2 > 近大K > 屈大P > 中玉 > セビキャン > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 525 / stn 490

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【ネタコンボ8】ゲージ4本&UC2(ソウルサテライト)&画面端
屈大P > 中玉 > セビキャン > UC2 > 歩き > 近大K > 屈大P > 中玉 > セビキャン > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 534 / stn 490

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【ネタコンボ9】ゲージ2本&UC2(ソウルサテライト)&最後に画面端到達
近中K(ch) > UC2 > 歩き(玉2発ヒット) > 屈大P > 中玉 > セビキャン > 屈大P > 大リフレ > スルー
dmg 516 / stn 405

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【ネタコンボ10】ゲージ4本&UC2(ソウルサテライト)&最後に画面端到達
近中K(ch) > UC2 > 歩き(玉2発ヒット) > 屈大P > EX玉 > セビキャン > 屈大P > EX玉 > 屈中P > 小ドリル
dmg 540 / stn 525

———————————-
【ネタコンボ11】ゲージ4本&UC2(ソウルサテライト)
近中K(ch) > UC2 > 屈大P > 小ドリル > オーラスパーク
dmg 565 / stn 405

———————————-
【ネタコンボ12】ゲージ3本&UC1(イリュージョン)
近中K(ch) > 屈大P > EX玉 > セビキャン > UC1
dmg 566 / stn 355

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……

魅せコンでゲージ4本消費するよりも
オーラスパーク使った方がダメージが高くなるというね…
スタン値を稼ぐならコンボ
ダメージを稼ぐならスパコン
って感じなのかな?w

まぁ完全に魅せコンですね…w

ということで
なんとなく
一応 トレモで繋がるなー
と見つけただけでどれが実用的なのか
とかはあんまり把握は出来てない
コンボでした!
…え?
・サテボンの安定レシピ?
・立ち回りのコツ?
そんなものは知りません!
PP1700程度でカウンター確認ができない&最近ジュリしか使ってない
というへタレ具合&安定のトレモ勢ですから!

CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu! 終わった~

・CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!いや~ 終わった~
堪能しましたw

今回のは「CHAOS;HEAD NOAH」のAAルートからの後日談
ということになってるみたいですね~
実際 前作での話もこっちでちょいちょい盛り込まれてるので
プレイするなら
内容を理解する為だったり雰囲気を感じるためにも
①CHAOS;HEAD NOAH
②CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!
の順番の方が良いでしょうね
といっても①の方の個別ルートのやり取りは
今回はそこが無かったことになってるみたいなので
ソコまで順番を気にする必要もないのかな?
まぁでも②からだと色々ぶち壊しになる気がするので
上の順番がお薦めかもですよw

で 感想ですけど

とりあえず限定版の箱の大きさにビックリしたw
※A3サイズくらいの箱だったw

まぁそれは置いといて
内容的には前回よりも少ない(短い)のかな?
本ルートは長さ的には個別ルートとほぼ同じ長さだし
個別ルートも4時間くらい?を人数分+αだけなので
前回と比べるとそんなに長く遊べた印象は無いかも
スキップがだいぶ早くなったからかもだけどw
といってもファンディスク的な位置付けのゲームだと思ってるので
その辺りはそんな気にすることでもないのかな?
個別ルートに入る方法も以前より分かりやすくなってるので
そのあたりは遊びやすくなってました

音楽は前作と変わらずいいところでいい曲が流れるし
OPも耳に残るし(電波的な意味でw)
EDも雰囲気にマッチしてて余韻に浸れる
とやっぱりいい感じです

で全体的な感想としては
いやー エンディング良かった!
てとこですかね~

前回のは個別エンドはほとんどがハッピーじゃなかったことに加え
AAエンドでも一応一段落したよって感じだけだったので・・・
でも今回はそれぞれの個別エンドは全部ハッピーエンドなので
前回のもやもやした
もうちょっと希望のある未来なら・・・的な終わり方が無くて
「あぁ~ よかったね」ってすべてのエンドで感じられるので
個人的にとってもほっこりした気持ちになれましたw
※ノーマルエンド的なものはアレでしたけどねw

で 以下ちょっとだけ個別ルートに関する内容等多少ネタバレを含む
各キャラルートなんかについての感想をw
なので色を分かりづらく!

最初にクリアしたキャラはお気に入りのセナなのだけど
あの強気な部分と実は弱いところのそのギャップが素敵過ぎて
相変わらず大好きなキャラは変わらずw
後半になるにつれてどんどんふにゃふにゃになる辺りなんか素敵ですw
へそチュッチュとかねw

七海は今回好きになったキャラですね~
あんな甘えん坊だったとは・・・w
しかも立ち絵が結構凄いものばかり
(裸エプロンだったり 素肌トレーナー一枚だったり)
いや~ このキャラが好きな人の気持ちが分かった気がします
ぶっちゃけなるほどかわいいと思いますw
右手が云々傷ついて欲しくない云々などで通じ合う辺りなんか
ジーンとしちゃいました・・・

梢は相変わらず黒い部分が凄かった(w)けれど
純粋で素直だからこそなんだろうなと思えるような
そんな部分もいっぱい表現されてるので
こんな素直なキャラだったんだなぁと
守ってあげたくなるキャラという位置付けが分かるような・・・
とりあえず折原式膝枕だと思います!

あやせは相変わらず電波でしたw
まぁそれがなくなるとあやせじゃないのだろうけれどね
今回は梢みたいに気持ちをストレートに伝えてくるし
バンバン迫ってくるのでパワーアップしてるっぽいw
エンディングではちょっとした家庭的な部分(?)も見れますしね
FESとしての出番が最後のちょっとだけだったのは残念だけど・・・

梨深は前作のAAエンドの続きって所からもあるように
やっぱりメインのヒロインって位置付けなのかな?
将軍との思い出話とか前作で語られなかった部分についても
ちょっと触れられたりしてるし
梨深目線での話もちょっとだけあったりするしね

優愛は一番意外だったかも
ストーリー自体は前作の個別ルートに似たような印象なのだけど
まさか妹の美愛ルートと分岐するとはw
1人で2度美味しい感じです
といっても2人で内容はほとんど変わらず口調が違うだけなのだけどね
あとメガネw
とりあえず淡藤の制服姿は素敵だと思います!
でどちらもドSなおねいさんでしたw
しかもこのルートだけ真相にたどり着くのは主人公じゃ無いというw
さらにエンディング近くでのまさかのあの展開にもびっくりした・・・
まぁ結果冗談だったのだけどw
という理由から一番意外だったってことなのです

前作とはそれぞれのキャラクターで印象が変わったりもしたけれど
やっぱり個人的にセナが一番だということは変わりませんでした!
セナ素敵です・・・

でもこれでCHAOS;HEADシリーズも完結なのかな・・・と思うと
ちょっと寂しい気もします・・・

とまぁ色々グダグダとダラダラと書いてみたけれど
前作で好きなキャラができたなら
とりあえず買っちゃえばいいと思う!
好きなキャラがさらに好きになるそんな作品だと個人的に思います

落ちゲー+音ゲー


・0D Beat Drop

これ いつだったかな…E3かな?
のときに XBOX Live Arcade の紹介でチラッと出てたときに
すごい気になったゲームで
やっと配信が開始されたので
早速購入しましたよ~
どんなゲームなのかは公式HPを覘いてもらった方が
よいかと思うのでその辺は詳しく書きませんけど
簡単に言うと
・上から落ちてくるジュエルを3つつなげて消す落ち物パズルゲーム
・曲のビートに合わせて自分がボタンを押して連鎖開始
ってとこなのかな?
てことで 実際にプレイしてみた感想でも書こうかな~ とね
とりあえず一番よかったポイントは好きな音楽(曲)が
ゲームに使用できるってところかな
今までのゲームでもカスタムサウンドトラックとかで
曲を変更することは可能だったのだけど
このゲームに関してはそれだけに留まらず
曲のビートついても一緒に取り込んでくれて
ゲームの動作とシンクロするのですよ~
テンポの速い曲を入れればゲームのテンポも速くなるし
その逆もまた然り
自分の好みの曲のリズムに合わせてボタンを押して
連鎖スタートとかさせるので
そのリズム感がすっごい気持ちいいw
結構その感覚が癖になりますw
画面エフェクトはかなり派手です
  (実際にジュエル連鎖で消える時のフラッシュも
   音楽のビートに合わせてだったりする)
ちなみにジュエルや背景も数パターンあっていろいろ変更できるみたい
1個難点?なのがビート解析するために
曲を取り込まないといけないので
普通に流すだけのカスタムサウンドトラックよりは
めんどくさいってことかな
そこは曲全体のビート解析しなきゃいけないから
仕方ないのだろうけどね
  (まぁ 解析モードで取り込みたい曲を流すだけだけだから
   ひと手間入るだけなんだけどね
   アルバム曲丸ごとやろうとするとめんどくさい!)
ちなみに取り込み可能限界数は200曲らしい
あと取り込み音楽が使えるのはオフライン専用モードだけなのも残念
ではあるけれど これはしょうがないw
対戦相手とビートが違う音楽で一緒にプレイできないしw
とはいっても取り込み曲でのランキングにも対応してるから
他の人の曲とか見れるのでそれはそれで面白いですw
対戦モードについてはいくつかモードがあるみたい
・2人対戦
・4人対戦
・2人vs2人のco-op対戦
オン対戦はまだしてないし まだ始めたばっかりで
詳しいルールに熟知してないからだとは思うのだけど
CPU戦だけのイメージだと
相手から大量に送られてきたシャドウジュエルを使って
ハイパー反撃モードで相手に大量のシャドウジュエルを送り返すよりも
20個くらいのシャドウジュエルを連続して送る方が勝ててる気がする
  (表面がすべてシャドウジュエルになるので
   相殺するためのジュエルを消すことすらできない)
ので
ハイパー反撃モードって使わない方がいいんじゃ…?
的な気持ちがしてる
  (ジュエルが大量に消えるところは見てて気持ちいいけどねw)
とはいっても
①相手が送り込んできたシャドウジュエルが[200個未満]なら
  ジュエルを消して相殺している限り決して降ってこない
②相殺中でもシャドウジュエルが[200個以上]になると
  シャドウジュエルはどばーっと降ってくるようになる
ってルールをうまく使えるようになると
そうでもないのかな…
パズルゲームだからやりこんでみないことには
まだまだ面白さはわからないのだろうけどね~
 
あと 今までやってきた落ち物ゲーは
ぷよぷよ みたいに2個くっついてるのばかりで
このジュエルの形に慣れてないのもあって
なかなか連鎖が組みにくい…
まぁそこは慣れなんですけどねw
 
とりあえずパズルゲームなので
長くやってみないことには本当の面白さは
わからないな~ ってところかな?
万人にお薦めできるかどうかは微妙なところです
  ※個人的には取り込み音楽とシンクロしてるってところで
    すでにお気に入りですけどね~w

メガネを銃でクイッてする姿が素敵です

・BAYONETTA

HARDモードまでクリアできたので
感想でも書いてみようかな~ とね~

とりあえず面白かったです!

まぁこれだけだとアレなのでw

アクション部分はボタンを順番に押すとコンボが出るタイプなのだけど
武器によってフィニッシュ部分の見た目が大きく変わったりするので
いろんな武器を使ってみたくなる・・・のだけど
個人的な使用しやすさからほぼ固定で使ってたw
ただ 友人に聞いたら自分とは違う武器を使用してるみたいだったので
・コレを使わないとクリアできない
・コレ使っとけば簡単
みたいな武器のバランスがおかしいような状態ではなさそう
 (あるゲームの大鎌みたいな強すぎる武器はないっぽいw)
なのでほんとに好きな武器を使って戦えるのは楽しいです
それに加えて手足の両方に武器をセットできるので
いろんなパターンで装備できるところも楽しいポイントかなぁ
 (手だけ足だけしか装備できない武器もあるけれどね)

コンボ自体もかなりの種類があるから
それを思い通りにつなげたり
途切れることなくコンボをつなげられたりできたときの
爽快感は面白く感じるポイントかも
 ※鉄山靠でVERSEフィニッシュするとVFのアキラでおなじみの
  「十年早いんだよっ!」セリフが出たのもびっくりw

アクションパートの演出についても
見た目がものすごい派手なものが多いので
見てるだけでも楽しいと思う
ただ エフェクトが派手な分
敵の攻撃がそれに隠れていきなり喰らっちゃうことも…
 (ココは自分のスキルで何とかなるのかもだけどね)

ストーリー部分の演出も
動画ではなくフィルムムービーみたいな静止画に
音声を乗せたようなちょっと変わった感じで
新鮮だったかな
あと アメリカンジョークのような笑いの要素もちょくちょく入ってて
結構吹き出すところが多かったw
ある意味バカゲーですw
 (良い意味でねw)
エンディング(エピローグかな?)中も気が抜けないところとか斬新過ぎるw
  (スタッフロール踏みつけた!? とかw)

とりあえずベヨ姉さん素敵ですw

難易度的には
ものすごい簡単なモード(ボタン適当に押すだけでOK)から
結構難しいモード(このゲームの特徴のWTが使えないw)まであるので
アクションが苦手な人から得意な人まで
幅広く遊べるようになってるんじゃないかなぁと思う
個人的にはHARDくらいが適度な難易度で一番面白いかも
∞CLIMAXはやりがいあって面白いけどなぜか疲れるw
コンティニュー時もLOADが長くないのですぐ再開できるし
 (アクションゲームでのコンティニューからのリスタートの早さは
  かなり重要だと思う)
LOAD画面はbackボタンを押すと
コンボ練習モードになったりするのでそのあたりはストレス無く遊べたかな
 (コンボ練習モードは今装備してる武器しか使えないのだけどね
  LOAD画面だから文句は言えないw)

ただ カメラの動きだけちょっと残念かなぁ…
クライマックスやトーチャーアタックのような大技の時の
カメラアングルはかなり見ごたえがあるのでよいのだけど
普通のアクション時については
自分のカメラ感度がどんな設定だったかちゃんと覚えていないのだけど
カメラ操作する時のカメラ移動速度がすっごい早い…
壁際だったりすると壁にカメラをめり込ませることが出来ないようで
元の位置に戻るのだよね
その時の戻りスピードが凄い早いので画面がぶんぶん動く
空を見上げようにもその位置固定が出来ないのか
横からのビューに戻ろうとするので
落ち着いて屋根の上のカラスとか探し物が出来ない…
バイクのステージもほぼ真後ろからのカメラだから
前から何が来てるのかほとんど分からない
まぁ このほうがスピード感が凄い増すのだろうけどさ…

3D酔いする人は早々にダウンするんじゃないだろうか…
というほどのカメラ
アクション部分は面白いのに
このカメラ部分がちょっとストレスになることがあったかな

と色々書いたけれど
アクションゲームとしてはかなり爽快感のある面白いゲームだったことは
間違いないです
じゃなければ実績あと1個とかいうところまで遊ばないですしね~
敵を長々とボコボコ攻撃するとことか凄い爽快…
 (やればわかるとはおもうけどねw)

歯ごたえのあるアクションゲームを楽しみたい人にはもちろん
アクションゲームが苦手だけど手軽に爽快感を楽しみたい人
でも楽しめるいいゲームだと思います

個人的な感想だけどねw

まもるクン コンテンツを早速ダウンロード

・まもるクンは呪われてしまった!

追加キャラクターのコンテンツ配信されました~
ってことで 早速ダウンロードして遊んでみた

アーケードモードでのみって説明に書いてあったけど
プラクティスモードでも問題なく遊べるみたいだね~

で キャラクターのショット性能なんだけど
自キャラショット方向は まぁ他のキャラ同様正面打ち
オプションのショット方向は 自キャラの後斜め両方と正面斜め両方に飛ぶタイプ
つまりは将棋の「銀」の進行方向に弾が飛ぶって言えば分かりやすいかも?
ただ オプションの攻撃が自動追尾になってる
といってもオプションから一番近い敵に向かうようで
1匹に集中攻撃はしにくい
 (ちなみにカラクリ城の杭丸太にも飛んでいく・・・)
敵殲滅には楽だけどスコアアタックには向かないかもね
計画的に敵を倒しづらいので・・・

でも キャラクターかわいいから使っちゃうかもな~

あ ちなみに得点のバグパッチも配信されてたみたいで
一緒に直ってて ちゃんとリーダーボードの点数もクリアされてた
しかも オン側だけかと思ったら
ローカルの点数もクリアできる項目が増えていた!
あと
・追加キャラクター用のGALLARY
・追加キャラクター用の実績
・おまけOPTION項目
なんかも追加されてた
 (※おまけオプションのコンボゲージは何げに便利ですなw)

メーカーさんぐっじょぶです!

最近はぶれいぶるー

・BLAZBLUE

まぁ タイトルそのまんまなんだけど
最近はスト4をちょいとお休みして
ブレイブルーをがんばっちょります!
コンボが色々繋がるようになってきて楽しくなってきたんですw
まぁ 前に書いた
「タオカカ」しか使えないのは相変わらずなんですけどね!

そこそこ動かせるようになってきたのか
チャンスにはコンボを入れられるようになってきたのだけど
キャラ対策が出来てないので
しっかり動いてくる人には全く勝てないんだけどね・・・
 (まぁ 自分がまだまだ「暴れてるだけ」ってことスね・・・)
そのあたりしっかりやってかないと これからは勝てなさそうですよ・・・
まぁ のんびりやろうかね

そういや BLAZBLUE はオン対戦で切断されたら
こっちも正常終了しなかったゲーム数がカウントされちゃう
ということをこないだ切断されて知った・・・
スト4みたいに切った側だけ上げることはできなかったんだろうかね・・・
あの数値を見るたびに (´ ・ ω ・`) って気持ちになる・・・

あと たまに見かけるゲーマータグが真っ赤になってる人は
なんなんだろうか?
う~ん わからん
まぁいいか

バグで出た点数・・・?

・まもるクンは呪われてしまった!

こないだの土曜日に友人がウチに来て遊んだのだけど
そのときに友人がまもるクンをやってたのですよ

で こっちは他の事をしてて何が起こってたのか知らないのだけど
突然
「これバグじゃね?」
と・・・
で 画面を見たら確かにライフ0でダメージ喰らったのに
コンティニュー画面が表示されないままゲーム継続できるというね・・・

おぉ・・・確かにバグですなぁ・・・と
最終面以外ではコンティニューできてたらしいので
最終面でのバグ発生なんだろうね

で まぁ とりあえずそのままクリアをしたのだけど
最終結果で取った点数っていうのが
「4293754748」
あれですよ
現在のオンラインランキングTOPの人たちとおんなじような数字が・・・
ということはあの点数はバグってあれで登録せざるを得ないって
感じだったんでしょうね・・・
ただ 上から4桁目から下はみんな違うみたいなので
実際には 「4290000000 + ゲームでプレイヤーが取った点数 」
みたいな 点数の付く条件があるんだと思うけど
詳しくは調べらんないのでワカランのですけどね!

こっちは今回時間を弄ってのプレイだったので登録はされなかったですけど
ぶっちゃけこんなバグの点数で登録されたら
ランキングから消してほしい人いっぱいいるんだろうなぁ・・・

バグが直ったらランキング一回クリーンになるのかなぁ・・・

ぶれいぶるー もがんばってる

・BLAZBLUE

コレも買ったので
まったりとプレイ中でございます
で 久々のコンボゲーなのだけど
スト4とは違った感覚でこっちもやっぱり楽しいねw

一応 タオカカ なんぞを使用しておりますが
ブレイブルー初心者なので
このキャラが一般的に使いやすいのかどうかがさっぱりです!
個人的にはシュパシュパ動けて気に入ってる

ただ オンライン対戦をちょっとやってみたのだけど
みんな凄いですよ・・・
15Hit↑のコンボを当たり前のごとく・・・
しかもタオカカとライチ以外全く使ってないこともあって
相手の攻撃が上段なのか中段なのか下段なのかもうさっぱりです・・・
ガードしててもごっそりガードライブラを削られてたらしく
ガードクラッシュしてもうボッコボコw

やっぱシステム周りの部分にも慣れないとダメですねぇ・・・
あとは 使わないキャラでも一度は使ってみないと
どんな攻撃してくるのかもわからん

ちょっとずつ他のキャラも触ってみようかな

とりあえず いろんな格闘ゲームをちょいちょいやると
ボタンを間違えるのはガチでした!
 (ブレイブルー → スト4 が酷かった・・・
  普通に投げボタン間違えまくって負けまくり・・・)

シューティング苦手でも結構いける!

・まもるクンは呪われてしまった!

実は 結構シューティングって好きなのだけど
最近のは弾幕系でちょっとキツイなぁ
と思ってたところにこのゲームですよ

シューティング苦手な自分でも
LIFEや時間制限弄れば最高難易度でも
ノーコンクリアが可能というね!
 (設定弄ってる時点でダメだろという突っ込みはなしでw)
ゲーム画面や強制スクロールでないところが
「奇々怪々」に似てたりするので
とっつきやすかったってのもあるのかも?
ストーリーモードも
キャラクター同士の会話が面白く
どのキャラもいい味出してて楽しかった
1週目と2週目で話の内容が変わったりとかして
そのあたりもしっかり作られてたのも意外だったw

久々にスコアアタックでもしようかな~ って思える
シューティングでした
とはいっても世の中の人ほど点数は稼げないです!
だってトップスコアラーの点数は凄いんですよ・・・
 (きっとあれは 金平糖のコンボが凄いことになってるんだろうなぁ・・・)
まぁ その前に設定弄らないでクリアできるようにならないと・・・なのだけどね

追加コンテンツでキャラ追加もあるみたいだし
それも実は楽しみ

とりあえず まったりと頑張ってみよw

ゲームの映像ってすごいすね・・・

・E3

今日で2009年のE3も最後なんでしたっけね~
ビデオマーケットプレイスやらインターネットやら
色々見てみたけれど 今年はなんか凄かった・・・

とりあえず Project Natal
あれ すごいですよね・・・

E3 2009動画特集(XBOX360)
 
(ファミ通.com)

のページ中ほどの2番目の動画なんですけど
身振り手振りだけで画面が操作できるとかびっくりですよ
レースゲームのハンドル操作とかカンフーアクションとか
なんだがゲームセンターみたいだぁ・・・と
クイズの早押しボタンも あれ実装したら面白そうだなぁ
音声認識で電源ON/OFFとか動画再生とか
なんかホント未来って感じでした・・・
 (ちなみに1個目の動画の方はすでに実装済みみたいですね
   E3でデモンストレーションしてました)

その他にも
面白そうなゲームがいっぱいでした・・・
もともとほしいな~ って思っていた
・BAYONETTA
・ロスト プラネット2
・HALO3:ODST
 
は もちろんなんですけど
↑の動画ページにあった
・Forza Motorsport 3
とかも桜のペイントやら自分好みのカラーが作れるってのをほんとに見れて
「うわぁ 綺麗だ~ 自分でもこんな風にできるならやってみたいな~」
って思っちゃったし
 (Forza Motorsport 2 でも動画とかも上がってるくらい
  すでに痛車でいっぱいらしいですけどねw
   今は 「けいおん!」が人気らしい)
2年前かな? Xbox360買ってからの初めてのE3のときに見た
新作映像を見て以来ずーっと情報が出てこなかった
・SplinterCell : Conviction
の新情報も映像とともに出てきて
「うわぁこれやばいw 絶対買うな~」
とか思ってしまったし
あとは
・Call of Duty Modern Warfare2
も映像みて雪の表現が凄いなぁ・・・面白そうだなぁなんて思ったり
1をやりたいなぁ と思いつつ手を出していない Left 4 Dead の続編
・Left 4 Dead 2
も出るみたいだし・・・
特に興味はなかった
・Alan Wake
っていうのもステージでのデモプレイが  え~そこで終わらせるの~!? ってトコで
紹介が終わっちゃって先が凄い気になっちゃった・・・
ゲーム自体も真夜中の広い敷地を懐中電灯の明かりを頼りに
色々進んでくみたいな? そんな始まりで
ゾンビ(?)に懐中電灯の明かりを当てるとダメージが与えられる様で
なかなか変わってて面白そうだったってのもあるんですけどね
  (あれw FPS/TPSが多いw)

というかゾンビゲーム なにげに多いな・・・
DEADRIGING2もだし・・・・・・流行?

とりあえず 買いたいものリストがいっぱい増えてしまった
今年のE3でした

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